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1、OpenGL有多个标准,如Open ES是为了移动设备,目前通常使用OpenTK.Graphics.OpenGL4对应OpenGL4.x版本,2010年是OpenGL分割领,之前是3版本,之后都是4版本,目前最新4.6,更新频率不高
2、OpenGL的着色语言GLSL,对应的文件扩展名.vert,类C体系,
GLSL教程参考:
https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/11241537.html
https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card
https://www.jianshu.com/p/66b10062bd67
https://www.cnblogs.com/brainworld/p/7445290.html
3、VBO对象理解:包含顶点数据的存储缓冲区,通过不同类型的Buffer进行绑定(BufferTarget.ArrayBuffer,GL_ARRAY_BUFFER)
4、VAO对象理解:包含Pointer,这些Pointer是VBO的指向,并且存储VBO的数据结构和读取方式
5、VertexAttribPointer和EnableVertexAttribArray函数是辅助VAO的,指向(Pointer)和着色器内的位置是一致的,他们是联系在一起的
6、着色器必须是vertexShader(shader.vert)和fragmentShader(shader.frag)组合,一个是顶点的着色器,一个片段的着色器
7、着色器的结构是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数
8、uniform是全局的,所以uniform 被存储在硬件被称为常量存储,这是一种分配在硬件上的存储常量值的空间,因为这种存储需要的空间是固定的,在程序中这种uniform 的数量是受限的
9、GetShader和GetProgram可以用来检查对应的状态
资料站点参考:
https://learnopengl-cn.github.io/ (虽然都是C++的案例,但是基本的东西都是一样的,而且也都能看得懂)
补充(看代码,看不出VBO和VAO的调用联系,其实是VertexAttribPointer和GL_ARRAY_BUFFER有关联):
在调用VertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO会和VAO联系在一起,由于在调用VertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0
现在会链接到它的顶点数据。