记录–我在前端干工地(three.js)

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所属分类:Web前端
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前段时间接触了Three.js后,试着用他加载了一些模型three.js初体验简陋的了解了一下three.js的相关使用,并且写下了第一篇文章。但是过后还是对很多一知半解,作为不会建模且目前没有接触到相关业务需求的开发,难道没有模型就什么都不会了吗?因此我觉得有必要来试试没有模型的情况下自己来构建场景,以便于加深理解。


这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助

记录--我在前端干工地(three.js)

前段时间接触了Three.js后,试着用他加载了一些模型three.js初体验简陋的了解了一下three.js的相关使用,并且写下了第一篇文章。但是过后还是对很多一知半解,作为不会建模且目前没有接触到相关业务需求的开发,难道没有模型就什么都不会了吗?因此我觉得有必要来试试没有模型的情况下自己来构建场景,以便于加深理解。

我在前端干工地,最后成果如下图。预览地址

记录--我在前端干工地(three.js)

从图中可以看到,整个画面由以下构成

  1. 地面
  2. 房子
  3. 天空 下面就能一步步的构建这个场景。

一、 准备工作

我这里的环境是vue3 + vite,基本环境准备好后就要安装three.js的库,安装完成后就可以继续了。接下来搭建页面的基本结构

<template>   <div class="current-page">     <canvas       id="draw"       style="border: 1px solid; background-color: #000"     ></canvas>   </div> </template> <script setup >   import * as THREE from "three";   import { onMounted } from "vue";   import { OrbitControls } from "@/controls/OrbitControls";//引入轨道控制器   //canvas的大小   const width = 500;   const height = 500;   //建筑的长宽   const baseWidth = 40;   const baseLength = 60;   let scene = null; //场景   let camera = null; //相机   let canvas = null; //用作渲染的canvas   let renderer = null; //渲染器   const group = new THREE.Group();//用于将建筑物的各个零件组合起来   onMounted(()=>{       //***一些代码   }) </script>

由于要将图像显示到页面中的canvas中,因此需要在onMounted生命周期内获取,接下来创建一下构建场景的几个要素:相机(camera)场景(scene)渲染器(renderer)灯光(light), 在onMounted中添加如下代码:

  canvas = document.querySelector("#draw");   //创建场景   scene = new THREE.Scene();   //创建一个透视相机   camera = new THREE.PerspectiveCamera(125, width / height, 1, 2000);   //设置相机位置   camera.position.set(-30, 30, 50);   //创建环境光   const hjLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);   //添加环境光至场景   scene.add(hjLight);            //添加房子的group到场景中   scene.add(group);   //添加轨道控制器   const controls = new OrbitControls(camera, canvas);   //渲染器   renderer = new THREE.WebGLRenderer({     canvas,//传入要渲染的canvas,相关参数可以看文档     antialias: true,//抗锯齿     alpha: true,   });   //设置渲染器大小   renderer.setSize(width, height);       //渲染器开始渲染   renderer.render(scene, camera);    //执行   function animate() {     controls.update();     renderer.render(scene, camera);   }   animate()

通过以上代码,几要素我们已经具有,下面可以正式开始了。

二、创建地面

地面这里使用了three.js内置的CircleGeometry几何体,这里没有什么强制需求,符合样子就可以。 下面添加一个方法createGround如下,随便找一张图片当作地面的材质,随后调用,然后便可以看见一个半径为500的圆形地面

//创建地面 function createGround() {   //导入材质   const groundTexture =  new THREE.TextureLoader().load("/grass.webp");   groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;   groundTexture.repeat.set(100, 100);   const ground = new THREE.CircleGeometry(500, 100);   const groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({     side: THREE.DoubleSide,     map: groundTexture,     // transparent: true,     // opacity: 0.2,   });      const groundMesh = new THREE.Mesh(ground, groundMaterial);   groundMesh.name = "地面";//设置name属性   groundMesh.rotateX(-Math.PI / 2);//旋转用于呈现一个水平的地面   scene.add(groundMesh);

调整角度和大小后便能看到如下图所示:

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三、 开始创建房子

1、创建地板

在这里创建地板,这里使用的是内置的BoxGeometry几何体。添加createFloor方法,如下:

//创建地板,可以理解为地基 function createFloor() {   const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wood.jpg");   //设置地板大小,由于后面将要生成墙体存在设置为1的厚度,因此这里对地板的x,z均-2   const floor = new THREE.BoxGeometry(baseWidth - 2, 1, baseLength - 2);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });   const mesh = new THREE.Mesh(floor, material);   mesh.position.set(0, 1, 0);   mesh.name = "地板";   group.add(mesh); }

调用上面的方法后页面中如下图

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2、创建左右两边的墙体

这里开始左右两边的规则墙体,使用的也是内置的BoxGeometry几何体。添加 createWall方法,这个方法返回创建的墙体

function createWall() {   const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");   const wall = new THREE.BoxGeometry(baseLength, 20, 1);   const wallMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({     map: wallTexture,   });   //墙体的网格   const wallMesh = new THREE.Mesh(wall, wallMaterial);   return wallMesh; }

接下来调用方法生成第一面墙

let leftWall = createWall() leftWall.name = '左侧的墙' group.add(leftWall)

 调用后画面中应该如下图

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 很显然这与我们的预期不符,下面设置墙体的位置并且让左侧的墙旋转90度,注意rotateY的参数为弧度。

 leftWall.rotateY(Math.PI / 2);  leftWall.position.set(-baseWidth / 2, 10, 0);

调整完成后如下图

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 接下来我们如法炮制右侧的墙,可以重新调用一次方法或者使用几何体对象三的clone方法。这里使用clone

  const rightWall = leftWall.clone();   rightWall.position.set(baseWidth / 2, 10, 0);   rightWall.name = "右侧的墙";   group.add(rightWall);

 调整后如下图

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3、创建前后的墙体

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 规则的,这个时候使用创建前面墙的几何体便不行了,查阅文档后得知可以使用挤压缓冲几何体(ExtrudeGeometry),官网的描述如图

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 如何使用呢,构造器

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文档中清晰的表明了这个类有两个参数,一个是 形状或者包含形状的数组 和配置选项。那么到这里我产生了疑问,什么是形状的数组呢,接着查看文档找到了shape这个类

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 实例代码中一眼望去熟悉的api映入眼帘,因此大概能想象出用法。 由于前后两堵墙大致的形状都是相同的,因此写一个返回形状数组的方法 genwallShape

function genwallShape() {   const shape = new THREE.Shape();   let height = 20;//墙的高度   shape.moveTo(0, 0); //起点   shape.lineTo(0, height); //墙体高度   shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 5); //墙体顶点   shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 6); //墙体顶点   shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 6); //墙体顶点   shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 5); //墙体顶点   shape.lineTo(baseWidth, height);   shape.lineTo(baseWidth, 0);   shape.lineTo(0, 0);   return { shape }; }

生成点的数组的的方法有了,接下来写一个生成不规则墙体的方法createIrregularWall

//创建不规则墙体 function createIrregularWall(shape, position) {   const extrudeSettings = {     depth: 1,//定义深度,由于挤压几何体的点位都是x,y坐标组成的二位平面,这个参数定义向z轴的延展长度,即为墙的厚度     bevelEnabled: false,   };   const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");   const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);   wallTexture.wrapS = wallTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;   wallTexture.repeat.set(0.05, 0.05);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture });   const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);   mesh.position.set(...position);   group.add(mesh);   return mesh; }

点位有了、方法也有了,下面开始创建后墙,添加一个对应的方法

//创建不带门的不规则墙体 function createNoDoorWall() {   let { shape } = genwallShape();   let mesh = createIrregularWall(shape, [-baseWidth / 2, 0, -baseLength / 2]);   mesh.name = "带门的墙对面的墙"; }

调用后如图

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 问题又来了,怎么在墙上打洞呢,还是在文档中找到了答案

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shape上有一个属性表示了孔洞了,接下来就好办了

function createDoorWall() {   let { shape } = genwallShape();   const door = new THREE.Path();   //门的位置   door.moveTo(baseWidth / 2 + 5, 0);   door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 16);   door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 16);   door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 0);   door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 0);   // 形状上的孔洞   shape.holes.push(door);   let mesh = createIrregularWall(shape, [     -baseWidth / 2,     0,     baseLength / 2 - 1,   ]);   mesh.name = "带门的墙"; }

调用后如下

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 可以看到门的形状已经出来了

4、创建屋顶

这里我们开始创建屋顶,首先求出屋顶的宽度,也就是我们要创建的几何体的z轴的延展

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function createRoof() {    //屋顶宽   let width = Math.sqrt((baseWidth / 2) ** 2 + 5 ** 2) + 5;//+5让有一点屋檐的效果   const geometry = new THREE.BoxGeometry(baseLength + 2, width, 1);   const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/tile.jpg");   texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;   texture.repeat.set(2, 2);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });   const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);   mesh.rotateZ(THREE.MathUtils.degToRad(75));   mesh.rotateY(-Math.PI / 2);   mesh.position.set(baseWidth / 3 - 1, 22, 0);   mesh.name = "右屋顶";   group.add(mesh);   return { roof: mesh, width };  }

方法执行后如下图,我们有了一个右边的屋顶

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 如法炮制,再来一个左边的屋顶

 let { roof, width } = createRoof();   return   let leftRoof = roof.clone();   leftRoof.rotateX(THREE.MathUtils.degToRad(30));   leftRoof.position.set(-baseWidth / 3 + 1, 22, 0);   leftRoof.name = "左屋顶";   group.add(leftRoof);

随后可以在画面中看到如下图,我们的房子,哦不,准确的说是仓库已经出来了。。。

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5、创建门

然后我们开始创建门,门的创建也是用的内置的BoxGeometry几何体。 添加一个createDoor方法,如下

function createDoor() {    //纹理贴图   const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");   //门的大小、尺寸   const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({     map: texture,     transparent: true,     opacity: 1,   });   const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);   doorMesh.name = "门";   doorMesh.position.x = 5;   group.add(doorGroup);  }

调用后即可看到原本的门洞中出现了一扇门,如下图

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6、为场景添加点击

接下来我想做一点击开门的效果,那么首先要获取到鼠标点击了哪些物体。很巧的是three.js为我们提供了一个Raycaster类,用来检测射线触碰到了哪些物体。 添加如下代码

const raycaster = new THREE.Raycaster(); const pointer = new THREE.Vector2();  function onPointerMove(event) {   // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)   pointer.x = (event.clientX / width) * 2 - 1;   pointer.y = -(event.clientY / height) * 2 + 1; }

然后为canva添加点击事件监听

 canvas.addEventListener(     "click",     () => {       const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);       console.log(intersects[0]);       console.log("点击了", intersects[0]?.object?.name);         },     false   );

随后我们点击场景中,在控制台中便能清晰的打印出我们所点击的物体。说明:intersectObjects方法会返回射线经过的所有物体组成的数组,数组的第0位为离点击区域最近的物体,因此可以视为被点击的物体。

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现在已经知道点击的是哪个物体,下面就来添加门的动画效果

7、添加关门、开门动画效果

调整一下对上节的方法,如下,匹配到点击的物体是门的时候再来触发。

  canvas.addEventListener(     "click",     () => {       const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);       console.log(intersects[0]);       console.log("点击了", intersects[0]?.object?.name);       if (intersects[0]?.object?.name == "门") {         // console.log(intersects[0].object.parent.rotation.y);         let speed = 0.05;         //再次点击关门         if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {           // console.log("关门");           let a = setInterval(() => {             if (intersects[0].object.parent.rotation.y >= 0) {               intersects[0].object.parent.rotation.y = 0;               clearInterval(a);               return;             }              intersects[0].object.parent.rotation.y += speed;           }, 1000 / 60);         } else {           // console.log("开门");           let a = setInterval(() => {             if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {               clearInterval(a);               return;             }              intersects[0].object.parent.rotation.y -= speed;           }, 1000 / 60);         }       }     },     false   );

这样就能正确的运行了吗?当然不,上述代码中让门以y轴做旋转,但是在three.js中,物体的旋转轴为物体的中心,因此我们需要改变一下门的旋转轴,使之在视觉上呈现出以旋转中心的改变,下面改造一下createDoor方法,如下,

//创建门 function createDoor() {   const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");   const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({     map: texture,     transparent: true,     opacity: 1,   });   const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);   // doorMesh.rotateY(Math.PI / 2);   // doorMesh.position.set(-baseLength / 2, 7, 0);    doorMesh.name = "门";      //以下代码做出了更改   const doorGroup = new THREE.Group();//添加一个门的父级   doorGroup.name = "门的包裹";   doorGroup.position.set(-5, 8, baseLength / 2);//通过父级来改变门的旋转轴   //现在这个是相对于父级   doorMesh.position.x = 5;   doorGroup.add(doorMesh);   group.add(doorGroup);   return doorGroup; }

改造完后点击门,会发现门绕着预期的旋转轴打开了。如下图

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四、创建天空盒

这里的天空盒非常的简单。使用内置的SphereGeometry几何体创建一个与地面半径一致的圆,然后载入贴图

//天空盒 function createSkyBox() {   const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/sky.jpg");   texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;   // texture.repeat.set(1, 1);   const skyBox = new THREE.SphereGeometry(500, 100, 100);   const material = new THREE.MeshPhongMaterial({     map: texture,     side: THREE.BackSide,   });   const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(skyBox, material);   scene.add(skyBoxMesh); }

最终呈现出的效果如下图

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 在最后你通过循环多创建几个房子,像这样

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 或者查看文档切换成第一人称控制器在自己创建的场景中遨游。

本文转载于:

https://juejin.cn/post/7200571354926858301

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