Unity的OnOpenAsset:深入解析与实用案例

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所属分类:.NET技术
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在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。


Unity OnOpenAsset

在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。

OnOpenAsset的使用方法

OnAsset是Unity Editor的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID和lineNumber。instanceID是资源的唯一标识符,lineNumber是资源文件中的行号。我们可以利用这两个参数来打开资源编辑器。

要使用OnOpenAsset,我们需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在脚本中实现OnOpenAsset方法。下面是一个简单的例子:

using UnityEditor; using UnityEngine;  public class MyEditor : Editor {     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)     {         // 获取资源路径         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);          // 判断资源类型         if (assetPath.EndsWith(".txt"))         {             // 打开文本编辑器             TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);             UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);             return true;         }          // 返回false表示不处理该资源         return false;     } } 

在这个例子中,我们判断资源类型是否为txt文件,如果是则打开文本编辑器。我们可以根据需要自定义资源编辑器。

使用例

案例1:打开场景文件

using UnityEditor; using UnityEngine;  public class SceneOpener : Editor {     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)     {         // 获取资源路径         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);          // 判断资源类型         if (assetPath.EndsWith(".unity"))         {             // 打开场景文件             EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);             return true;         }          // 返回false表示不处理该资源         return false;     } } 

在这个例子中,我们判断资源类型是否为unity景文件,如果是则打开场景文件。

案例2:打开脚本文件

using UnityEditor; using UnityEngine;  public class ScriptOpener : Editor {     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)     {         // 获取资源路径         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);          // 判断资源类型         if (assetPath.EndsWith(".cs"))         {             // 打开脚本文件             MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);             AssetDatabase.OpenAsset(script);             return true;         }          // 返回false表示不处理该资源         return false;     } } 

在这个例子中,我们判断资源类型是否为cs脚本文件,如果是则打开脚本文件。

案例3:打开纹理文件

using UnityEditor; using UnityEngine;  public class TextureOpener : Editor {     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)     {         // 获取资源路径         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);          // 判断资源类型         if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))         {             // 打开纹理文件             Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);             AssetDatabase.OpenAsset(texture);             return true;         }          // 返回false表示不处理该资源         return false;     } } 

在这个例子中,我们判断资源类型是否为png或jpg纹理文件,如果是则打开纹理文件。

OnOpenAsset是Unity Editor的一个非常有用的回调函数,它可以用于自定义资源编辑器,提高工作效率。我们可以根据需要自定义资源编辑器,并在OnOpenAsset方法中实现打开资源的逻辑。