Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1

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摘要

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。


Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine; using UnityEditor;  public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor {     void OnPostprocessModel(GameObject model)     {         // 在这里对模型进行自定义操作     } } 

在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用:

1. 修改模型的材质

void OnPostprocessModel(GameObject model) {     Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();     foreach (Renderer renderer in renderers)     {         Material[] materials = renderer.sharedMaterials;         for (int i = 0; i < materials.Length; i++)         {             // 修改材质             materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));         }         renderer.sharedMaterials = materials;     } } 

在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

2. 修改模型的网格

void OnPostprocessModel(GameObject model) {     MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();     foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)     {         // 修改网格         Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;         Vector3[] vertices = mesh.vertices;         for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)         {             vertices[i] += Vector3.up;         }         mesh.vertices = vertices;         mesh.RecalculateNormals();     } } 

在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。

3. 修改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model) {     model.transform.localScale = Vector3.one * 2;     model.transform.position = Vector3.zero;     model.transform.rotation = Quaternion.identity; } 

在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine; using UnityEditor;  public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor {     void OnPreprocessModel()     {         // 在这里对模型进行自定义操作     } } 

在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用例:

1. 修改模型的导入设置

void OnPreprocessModel() {     ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;     importer.importMaterials = false;     importer.importAnimation = false;     importer.importTangents = ModelImporterTangents.None; } 

在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

2. 修改模型的导入路径

void OnPreprocess() {     ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;     importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";     importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;     importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;     importer.animationPositionError = 0.01f;     importer.animationRotationError = 0.01f;     importer.animationScaleError = 0.01f;     importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;     importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]     {         new ModelImporterClipAnimation         {             name = "MyAnimation",             firstFrame = 0,             lastFrame = 100,             loopTime = true,             takeName = "MyAnimation",         }     };     importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";     importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;     importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;     importer.clipAnimations[0].loopTime = true;     importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";     importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;     importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;     importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]     {         new AnimationClipCurveData         {             path = "MyObject",             propertyName = "m_LocalPosition.x",             curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]             {                 new Keyframe(0, 0),                 new Keyframe(1, 1),                 new Keyframe(2, 0),             }),         }     };     importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]     {         new AnimationEvent         {             time = 1,             functionName = "MyFunction",             stringParameter = "MyParameter",         }     };     importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;     importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";     importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;     importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;     importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;     importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]     {         true,         false,         true,     };     importer.clipAnimations[0].loopPose = true;     importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;     importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;     importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;     importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;     importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;     importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;     importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;     importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;     importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;     importer.clipAnimations[0].mirror = true;     importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]     {         "MyParameter",     };     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;     importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]     {         new AnimationClipCurveData         {             path = "MyObject",             propertyName = "m_LocalPosition.x",             curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]             {                 new Keyframe(0, 0),                 new Keyframe(1, 1),                 new Keyframe(2, 0),             }),         }     }; } 

在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine; using UnityEditor;  public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor {     void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)     {         // 在这里对游戏对象进行自定义操作     } } 

在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。

下面是一个常见的用例:

1. 修改游戏对象的材质

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values) {     Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();     foreach (Renderer renderer in renderers)     {         Material[] materials = renderer.sharedMaterials;         for (int i = 0; i < materials.Length; i++)         {             // 修改材质             materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));         }         renderer.sharedMaterials = materials;     } } 

在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

总结

在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。