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在以前的文章里,不管是绘制图形,绘制点亦或者是改变色值,所有的内容都是静态的。
在 webgl
里,图形的运动分为 平移、旋转、缩放
三种类型。
接下来,我们会从零基础开始,一点一点来深入了解图形如何进行运动。
首先来从零开始了解下图形的平移
1. 图形平移
首先我们来看如何实现图形的平移操作。
平移的操作就是将图形的原始坐标加上对应的移动距离。首先来看下平移的实现
const vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 apos;" + // 定义一个坐标 "uniform float x;" + // 处理 x 轴移动 "uniform float y;" + // 处理 y 轴移动 "void main(){" + " gl_Position.x = apos.x + x;" + " gl_Position.y = apos.y + y;" + " gl_Position.z = 0.0;" + // z轴固定 " gl_Position.w = 1.0;" + "}"; const fragmentShaderSource = "" + "void main(){" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" + "}"; // initShader已经实现了很多次,本次就不再赘述了 const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource); const buffer = gl.createBuffer(); const data = new Float32Array([ 0.0,0.0, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5, ]); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x'); const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y'); gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(aposlocation); let x = 0.0; let y = 0.0; function run () { gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01); gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 使用此方法实现一个动画 requestAnimationFrame(run) } run()
解释:
- 首先声明一个变量
x
和变量y
,用来处理 x轴 和 y轴 的坐标。这里使用的是uniform
变量,因为平移的操作对于图形上的所有顶点都有影响。 - 通过
gl_Position.[xyzw]
来分别设置x、y、z、w
的值。用于改变图形位置。 - 使用
gl.uniform1f
来为 x 和 y 赋值 - 使用
requestAnimationFrame
实现一个缓动动画。方便观察效果。 - 其他的操作,缓冲区,绘制,赋值,激活,
可以看到,这样处理图形移动的话很好理解,但是因为一个移动,我们声明了两个 uniform
变量来实现。并且分开设置的 xyz
坐标,非常的不方便。
所以,在处理webgl
变换(平移、缩放、旋转)的时候,通常使用矩阵来实现。接下来就来看看,如何使用矩阵实现图形的平移。
2. 平移矩阵
推导平移矩阵的步骤:
- 获取平移前后的图形坐标(三维)
- 计算平移前后的差值
- 带入到平移矩阵
- 处理图形顶点
- 获得平移后的图形
2.1 平移矩阵的推导
首先让我们来看一幅图片。
这幅图片的意义就是我们将橙色的三角形移动到蓝色虚线三角形处。
移动之后的蓝色虚线三角形的三个坐标分别为
x’ = x + x1
y' = y + y1
z' = z + z1
w=1
齐次坐标为1
2.2 获得平移矩阵
在 webgl
中,通常使用矩阵来实现图形变换。下面我们来看看矩阵如何表示。
左侧是平移之前的原始坐标,中间的是一个平移矩阵,经过两者相乘,可以得到一个平移之后的坐标。
现在我们来看下平移矩阵如何计算得出
首先通过上述图片中的矩阵我们来得到几个方程式。用左侧的列分别乘矩阵的行,可以得到一下公式
ax + by + cz + w = x'
ex + fy + gz + h = y'
ix + jy + kz + l = z'
mx + ny + oz + p = w'
公式合并:
将第一节 里的四个方程式和第二节里的四个方程式合并,可以得到如下结果:
ax + by + cz + w = x + x1'
:只有当a = 1,b = c = 0, w = x1
的时候,等式左右两边成立ex + fy + gz + h = y + y1'
:只有当f = 1, e = g = 0, h = y1
的时候,等式左右两边成立ix + jy + kz + l = z + z1'
:只有当k = 1,i = j = 0, l = z1
的时候,等式左右两边成立mx + ny + oz + p = 1'
:只有当m = n = o = 0, p = 1
的时候,等式左右两边成立
经过上述方程式,可以得到一个平移的矩阵:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
之后将平移矩阵和原始坐标相乘,就可以得到平移之后的坐标。
3. 矩阵实战
来看看使用矩阵如何处理图形的平移。
第一步,创建着色器源代码
const vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 apos;" + "uniform mat4 mat;" + // 创建一个 uniform 变量,代表平移矩阵 "void main(){" + " gl_Position = mat * apos;" + // 矩阵与原始坐标相乘 "}"; const fragmentShaderSource = "" + "void main(){" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" + "}";
第二步,创建平移矩阵
let Tx = 0.1; //x坐标的位置 let Ty = 0.1; //y坐标的位置 let Tz = 0.0; //z坐标的位置 let Tw = 1.0; //差值 const mat = new Float32Array([ 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, Tx,Ty,Tz,Tw, ]);
这里可以看到,使用的矩阵和我们推导出来的矩阵不太一样,推导的平移矩阵里 xyzw
位于矩阵的右侧,现在是位于矩阵的底部,这是为什么呢?
这是因为在 webgl
中,矩阵的使用需要按照 左上右下 的对角线做一次翻转。所以使用的矩阵,xyzw
位于底部
第三步,绘制一个三角形
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource); const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); const data = new Float32Array([ 0.0,0.0, -.3,-.3, .3,-.3 ]); const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(aposlocation); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第五步的时候会重写
第四步,获取矩阵变量,给矩阵赋值
const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat'); gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
这里使用 gl.uniformMatrix4fv
来给矩阵赋值。
第五步,添加缓动动画
function run () { Tx += 0.01 Ty += 0.01 const mat = new Float32Array([ 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, Tx,Ty,Tz,Tw, ]); gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 使用此方法实现一个动画 requestAnimationFrame(run) } run()
4. 完整代码
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas> <script> const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl'); const vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 apos;" + "uniform mat4 mat;" + "void main(){" + " gl_Position = mat * apos;" + "}"; const fragmentShaderSource = "" + "void main(){" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" + "}"; const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource); const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat'); const data = new Float32Array([ 0.0,0.0, -.3,-.3, .3,-.3 ]); const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(aposlocation); let Tx = 0.1; //x坐标的位置 let Ty = 0.1; //y坐标的位置 let Tz = 0.0; //z坐标的位置 let Tw = 1.0; //差值 function run () { Tx += 0.01 Ty += 0.01 const mat = new Float32Array([ 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, Tx,Ty,Tz,Tw, ]); gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 使用此方法实现一个动画 requestAnimationFrame(run) } run() function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){ const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource); gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); gl.compileShader(fragmentShader); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program,vertexShader); gl.attachShader(program,fragmentShader) gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); return program; } </script> </body> </html>
至此,通过矩阵控制图形移动就全部实现完成了。
今天的分享就到这儿了,
Bye~
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