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本文记录在 X11 里面的窗口与颜色的位色深关系
本文属于学习 CPF 框架博客,感谢小红帽的 CPF 框架。更多关于 CPF 框架,请参阅 https://gitee.com/csharpui/CPF
本文这里的 24 色或 32 色表示的是用多少个 bit 表示一个像素的颜色。比如常见的 24 色就是 RGB 三个颜色分量,一个颜色分量占 8 个 bit 长度。而 32 色常见就是在 24 色基础上加上 8 个 bit 的 Alpha 透明度。简单理解就是 24 色是不带透明的,而 32 色是带透明的
在 X11 里面,简单的创建窗口的代码大概如下图所示(看不见图片的话,开浏览器的不安全内容兼容,我的图片是 http 的不是 https 的)
此时创建出来的窗口是默认 24 色的
为什么呢?通过开源的 XLib 的源代码 可以看到 XCreateSimpleWindow 的函数实现代码如下
Window XCreateSimpleWindow( register Display *dpy, Window parent, int x, int y, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int borderWidth, unsigned long border, unsigned long background) { Window wid; register xCreateWindowReq *req; LockDisplay(dpy); GetReqExtra(CreateWindow, 8, req); req->parent = parent; req->x = x; req->y = y; req->width = width; req->height = height; req->borderWidth = borderWidth; req->depth = 0; req->class = CopyFromParent; req->visual = CopyFromParent; wid = req->wid = XAllocID(dpy); req->mask = CWBackPixel | CWBorderPixel; { register CARD32 *valuePtr = (CARD32 *) NEXTPTR(req,xCreateWindowReq); *valuePtr++ = background; *valuePtr = border; } UnlockDisplay(dpy); SyncHandle(); return (wid); }
上面代码核心就是 XCreateSimpleWindow 的各个配置都是 CopyFromParent 的。那上图的 XCreateSimpleWindow 传入的 parent 是什么?其实就是 RootWindow 窗口
在 X11 里面,所有的窗口都是 RootWindow 窗口的子窗口
尝试使用以下代码来获取 RootWindow 的色深
using static CPF.Linux.XLib; var display = XOpenDisplay(IntPtr.Zero); var screen = XDefaultScreen(display); var rootWindow = XRootWindow(display, screen); var rootWindowWindowAttributes = new XWindowAttributes(); XGetWindowAttributes(display, rootWindow, ref rootWindowWindowAttributes); Console.WriteLine($"RootWindowDepth={rootWindowWindowAttributes.depth}");
可以看到控制台输出的是 RootWindowDepth=24
的内容,证明默认就是 24 色
在堆栈网上也有大佬说了这个事情
在很古老的时候默认的 X11 就使用的是 24 色,不包含透明色
而对于 CPF 或 Avalonia 框架来说,所创建的窗口默认都是 32 色。其创建窗口的方法大概的代码如下
var display = XOpenDisplay(IntPtr.Zero); var screen = XDefaultScreen(display); var rootWindow = XDefaultRootWindow(display); XMatchVisualInfo(display, screen, depth: 32, klass: 4, out var info); var visual = info.visual; ... // 省略代码 var valueMask = ... var xSetWindowAttributes = new XSetWindowAttributes { ... }; var handle = XCreateWindow(display, rootWindow, x: 0, y: 0, width, height, border_width: 5, depth: 32, (int) CreateWindowArgs.InputOutput, visual, (nuint) valueMask, ref xSetWindowAttributes);
可以看到是在 XMatchVisualInfo 里面传入 32 颜色深度获取的 visual 以及创建窗口时也传入同样的 32 颜色深度
以上代码放在 github 和 gitee 上,可以使用如下命令行拉取代码
先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码
git init git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin ccaa9a2c0e7761074a463f2bcfdc002c36e9c529
以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源。请在命令行继续输入以下代码,将 gitee 源换成 github 源进行拉取代码
git remote remove origin git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin ccaa9a2c0e7761074a463f2bcfdc002c36e9c529
获取代码之后,进入 X11/FebijebefaiKeremcijee 文件夹,即可获取到源代码
以上代码的 XMatchVisualInfo 方法只是尝试匹配,虽然现在大部分设备都是支持 32 色的,但是依然有些旧设备或者特殊需求的系统会配置只支持 24 色。推荐的做法是进行一次降级。那如果只支持更低的颜色呢?那此时无论是 CPF 还是 Avalonia 还是 UNO 都开始顶不住了,如果有这样的需求,那还请到各自的开源仓库提需求
对于旧的 UNO 框架,在创建软渲染的 X11 平台的窗口时,使用的是 XCreateSimpleWindow 进行创建,这将会导致无法设置窗口背景透明。核心原因是 XCreateSimpleWindow 加 RootWindow 的组合是 24 色的。我在 UNO/#16956 里将其修改。也在 UNO 里面加入了自动降级的功能,即默认尝试使用 32 色深度创建窗口,如果不支持再降低到 24 色
窗口的颜色深度将会影响到各个方面,其中最受影响的是创建 XImage 部分。在使用 XCreateImage 或者直接 new XImage 的时候,都需要传入 depth 参数的值。这里的 depth 参数需要和窗口的颜色深度匹配,否则将会看到一些奇怪的错误
额外说明的是对于 XImage 来说,深度是一回事,还有颜色格式也是很重要的
在 X11 里面有 XYBitmap 和 XYPixmap 和 ZPixmap 三个不同的格式,其中 ZPixmap 是一个像素接着一个像素的排序过去的,和 DirectX 或 OpenGL 等的像素格式能够非常好的贴近。当然了,这里绝大部分情况下都是和 DirectX 没有关系的啦,这里只是强行关联而已
那 XYPixmap 是什么格式的呢?这个格式是每个颜色分量一个通道表示,一个个通道的值排列过去。即按照一个个像素里面的每个颜色分量分别列举出来。和 ZPixmap 做一个对比,大概可以通过如下的颜色值看起来其差异
ZPixmap : RGBA RGBA RGBA RGBA RGBA RGBA XYPixmap: RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
假如数据的传入是一点点传输过来的,那么也许用户可以在 XYPixmap 格式里面的输出看到先是画出整个画面的红色部分,再叠加绿色部分,最后再叠加蓝色部分。也许这是在古老的设备里面有所性能优化的。但是这样的格式无论是 OpenGL 还是 DirectX 都会不开森的,写引擎的开发者说不定也不会开森的
最后的 XYBitmap 格式其实就是 XYPixmap 的弱化版本,即只支持一个颜色分量,常用于简单的黑白图
在 Skia 里面,如果想要和 ZPixmap 相对应,就需要使用 SKColorType.Bgra8888
格式,在 32 色深下配置 SKAlphaType.Premul
参数。这里的 Bgra8888 表示的意思就是使用 BGRA 这几个颜色分量,且每个分量使用 8 个 bit 表示,也就是一个像素总共是 8 个 bit 乘以 4 个颜色分量,就是 32 个 bit 长度
常用的与 X11 对接的 Skia 的创建代码如下
var skBitmap = new SKBitmap(xDisplayWidth, xDisplayHeight, SKColorType.Bgra8888, SKAlphaType.Premul);
对应的创建 XImage 的代码如下
const int bytePerPixelCount = 4; // RGBA 一共4个 byte 长度 var bitPerByte = 8; var xImage = new XImage(); int bitsPerPixel = bytePerPixelCount * bitPerByte; xImage.width = skBitmap.Width; xImage.height = skBitmap.Height; xImage.format = 2; //ZPixmap; xImage.data = skBitmap.GetPixels(); xImage.byte_order = 0; // LSBFirst; xImage.bitmap_unit = bitsPerPixel; xImage.bitmap_bit_order = 0; // LSBFirst; xImage.bitmap_pad = bitsPerPixel; xImage.depth = bitsPerPixel; xImage.bytes_per_line = skBitmap.Width * bytePerPixelCount; xImage.bits_per_pixel = bitsPerPixel; XInitImage(ref xImage);
以上方式是 Skia 进行软渲染与 X11 对接的常用代码
当 Skia 绘制完成之后,收到 X11 的曝光事件时,可以使用 XPutImage 进行推送,大概代码如下
if (@event.type == XEventName.Expose) { // 曝光时,可以收到需要重新绘制的范围 XPutImage(Display, Window, GC, ref _image, @event.ExposeEvent.x, @event.ExposeEvent.y, @event.ExposeEvent.x, @event.ExposeEvent.y, (uint) @event.ExposeEvent.width, (uint) @event.ExposeEvent.height); } private XImage _image;
在进行曝光推送之后,即可立刻使用 Skia 进行绘制下一个画面,不需要担心此时 XImage 还没推送出去以及可能存在的多线程问题。这是因为在默认的 Lib-X11 的实现里面,调用 XPutImage 时,将会立刻将 XImage 的 data 进行拷贝
在本文以下代码来自于 https://gitlab.freedesktop.org/xorg/lib/libx11 的 97fb5bda3d0777380cd4b964f48771a82ef3f2a7 版本。在 xlib.h 定义的 XPutImage 代码如下
extern int XPutImage( Display* /* display */, Drawable /* d */, GC /* gc */, XImage* /* image */, int /* src_x */, int /* src_y */, int /* dest_x */, int /* dest_y */, unsigned int /* width */, unsigned int /* height */ );
核心实现在 PutImage.c 文件里面,核心实现或进入的代码如下,以下代码有删减
int XPutImage ( register Display *dpy, Drawable d, GC gc, register XImage *image, int req_xoffset, int req_yoffset, int x, int y, unsigned int req_width, unsigned int req_height) { ... LockDisplay(dpy); FlushGC(dpy, gc); PutSubImage(dpy, d, gc, &img, 0, 0, x, y, (unsigned int) width, (unsigned int) height, dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad); UnlockDisplay(dpy); ... }
以上的 PutSubImage 为核心实现,此方法用于推送图片的一部分内容
其核心实现代码如下,以下代码有删减
static void PutSubImage ( register Display *dpy, Drawable d, GC gc, register XImage *image, int req_xoffset, int req_yoffset, int x, int y, unsigned int req_width, unsigned int req_height, int dest_bits_per_pixel, int dest_scanline_pad) { ... PutImageRequest(dpy, d, gc, image, req_xoffset, req_yoffset, x, y, req_width, req_height, dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad); ... }
继续进入 PutImageRequest 方法的实现,代码如下
static void PutImageRequest( register Display *dpy, Drawable d, GC gc, register XImage *image, int req_xoffset, int req_yoffset, int x, int y, unsigned int req_width, unsigned int req_height, int dest_bits_per_pixel, int dest_scanline_pad) { register xPutImageReq *req; GetReq(PutImage, req); req->drawable = d; req->gc = gc->gid; req->dstX = x; req->dstY = y; req->width = req_width; req->height = req_height; req->depth = image->depth; req->format = image->format; if ((image->bits_per_pixel == 1) || (image->format != ZPixmap)) SendXYImage(dpy, req, image, req_xoffset, req_yoffset); else SendZImage(dpy, req, image, req_xoffset, req_yoffset, dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad); }
以上代码的 SendXYImage 和 SendZImage 就是分别对应上文的 XYBitmap 和 XYPixmap 和 ZPixmap 格式了。基本上咱会使用的都是 ZPixmap 格式,也就进入 SendZImage 方法
两个方法的实现逻辑都差不多,核心代码如下,以下代码有删减
static void SendZImage( register Display *dpy, register xPutImageReq *req, register XImage *image, int req_xoffset, int req_yoffset, int dest_bits_per_pixel, int dest_scanline_pad) { ... src = (unsigned char *)image->data + (req_yoffset * image->bytes_per_line) + ((req_xoffset * image->bits_per_pixel) >> 3); Data(dpy, (char *)src, length); ... }
以上的 Data 是一个宏定义,大概代码如下
#define Data(dpy, data, len) { if (dpy->bufptr + (len) <= dpy->bufmax) { memcpy(dpy->bufptr, data, (size_t)(len)); dpy->bufptr += ((size_t)((len) + 3) & (size_t)~3); } else _XSend(dpy, (_Xconst char*)(data), (long)(len)); }
可以看到在缓冲区没有满的情况下,将会使用 memcpy 将其进行拷贝到缓冲区。缓冲区满的时候,将立刻发送出去
通过以上代码可以看到,调用 XPutImage 之后,将会使用 memcpy 方法将传入的 XImage 的 data 进行拷贝,这也就是为什么在调用完成 XPutImage 之后,可以立刻让 Skia 绘制画面的原因
通过以上逻辑也可以看到此时的使用 Skia 进行软渲染绘制,是需要在 XLib 底层做一次图片像素二进制拷贝的,即 Skia 输出内容不是直接到屏幕的,相当于离屏渲染,再通过 XLib 将图片发送到 X 服务进行绘制,最后再显示到屏幕上
更多细节还请大家自行阅读源代码,这部分代码很多都是 20 多年都没有更改的
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